J’ai découvert Lyon comme on découvre une ville dans un Grand Theft Auto.
J’avais un point de départ, la maison de mes parents, mon quartier, tout ce à quoi je pouvais accéder à pied. Puis, avec le temps, et donc l’expérience, on m’a débloqué un second district, toute la Croix Rousse. C’était un nouveau terrain de jeu, une zone entière à découvrir, avec ses boutiques, ses recoins, ses raccourcis. Et enfin, peu avant l’âge adulte, j’ai eu le droit d’accéder à la ville entière. La carte d’abonnement au métro était un pass dévérouillant l’intégralité de la carte, jusqu’à ses zones les plus champêtres, accessibles par bus, là où se trouvaient les missions les plus intéressantes (et les piscines). Mon émancipation s’est faite par nouveaux quartiers, élargissement progressif de mon rayon d’action.
De Croix Rousse à San Andreas, il n’y a qu’un pas
Cette progression est à l’image de celle que l’on retrouve dans les premiers jeux Grand Theft Auto et dans beaucoup de jeux vidéo à monde ouvert. La ville n’est pas totalement accessible. Des barrières plus ou moins crédibles bloquent l’accès à la seconde île, à un quartier, à la province. Qu’il s’agisse de ma mère dans le monde réel ou de travaux qui n’en finissent jamais dans GTA, le résultat est le même : je dois écumer la zone à laquelle j’ai accès, l’apprendre par cœur par défaut, jusqu’à progresser suffisamment pour obtenir les clefs de la suite du terrain de jeu. C’est ce qui fait que l’on finit par se repérer instinctivement dans ces mondes virtuels. On sait où sont les zones les unes par rapport aux autres, et on finit par se passer de la mini carte. Après tout, on se rappelle bien où est notre restaurant préféré.
J’ai découvert Paris comme on découvre une ville dans un Persona.
Je suis arrivé adulte dans un quartier, Bastille, que j’ai appris par cœur à force de nécessités (faire les courses, acheter du matériel, sortir au restaurant, au cinéma). Puis j’ai dû découvrir un second hub, autour de mon école à Neuilly, là encore pour me repérer du métro jusqu’aux cours, mais aussi pour déjeuner le midi ou sortir le soir. Entre ces deux zones, le métro, et aucune connaissance de ce qui se trouvait à la surface, entre les deux. Tout juste avais-je une idée générale de la direction dans laquelle je me déplaçais. Et c’est ainsi que que j’ai appris Paris, à force de nouvelles petites zones, circonscrites autour d’arrêts de métro, en fonction de mes besoins du moment. Ceci entrainait des situations cocasses, comme réaliser que deux zones auxquelles j’étais habituées n’étaient séparées que de quelques rues.
Ce système de progression dans la ville me rappelle beaucoup celui de Persona, en particulier celui de Persona 5, qui se déroule à Tokyo. Le protagoniste arrive en début d’année, déjà presque adulte. Les premières missions consistent à s’orienter dans le quartier, faire quelques achats pour s’installer, puis aller au lycée. Au début du jeu seuls existent les hubs que sont le quartier de résidence, et le lycée. Puis, à mesure des besoins (aller au cinéma, visiter un musée), le jeu débloque de nouvelles zones, liées aux arrêts de métro. Il n’est pas possible de faire le trajet à pied, on ne se perd pas dans des dédales de ruelles que l’on pourrait explorer à loisir. Non. Un camarade veut visiter un musée à Ueno, alors on va à Ueno visiter le musée. Le souvenir de cette activité reste dans l’imaginaire du personnage, qui peut ensuite y retourner à l’envi. Adulte, pressé et urbain, le héros de Persona va droit au but, il ne visite que ce qu’il a besoin, le reste ne présentant pas d’intérêt.
Les jeux vidéo proposent un apprentissage de l’espace.
Qu’il s’agisse du premier Zelda, du premier Metroid, où du dernier Assassin’s Creed ou Persona, les jeux vidéo ont toujours poussé vers la maîtrise de l’espace, des distances, la connectivité de leur aire de jeu. Et si les mondes ouverts sont construits de telle manière à permettre d’appréhender les zones de jeu une par une, jusqu’à ce que l’esprit ne fasse plus qu’un avec la cartographie des lieux, d’autres jeux plus urbains tels que Persona proposent des façons alternatives de concevoir l’espace. Plus connecté, plus direct et plus articulé autour d’une réalité concrète (par exemple ici les lignes de métro), ces univers montrent que le réel peut s’appréhender différemment, et reproduire une expérience proche d’un réel hyper-connecté et hyper-mobile jusqu’ici négligé.
On ne peut qu’espérer d’autres expérimentations de ce genre à l’avenir, poussées par ces nouvelles idées. Car à mesure que les terrains de jeu immenses se multiplient, plus que le contenu, ce qui va faire la différence sera de plus en plus la façon dont le joueur s’approprie ces mondes, ces villes virtuelles.
Comme je suis d’accord avec toi !
J’ai grandi à Paris autour dans mon quartier (Denfert-Rochereau) que j’ai appréhendé par les pieds puis j’ai commencé à prendre le métro et les lieux, au sens géographie sociale, se sont multipliés (Denfert, Pasteur, Montparnasse, Anthony) mais étaient des entités hermétiques.
Il a fallu attendre un moment compliqué de ma vie pro pour que je me retrouve à être chauffeur pour richissimes étrangers qui venaient faire leurs courses à Paris dans les beaux quartiers et souhaitaient sortir dans les quartiers plus undergrounds. Alors j’ai commencé à relier ces lieux les uns aux autres, ce qui a permis de mapper le territoire en réelle et pas par les hub multimodaux. Et lorsque j’ai pu m’acheter un scooter, je ne t’en parle même pas.
Pourtant la voiture et le scooter, en élargissant le diamètre de l’espace à appréhender, ajoute la vitesse qui se suffit à elle seule et fait perdre les séquence urbaine de la rue. C’est pour ça que je crois très fort en la place du vélo pour que chacun arrive à mapper sa ville de manières autonomes et sans trop de frais (la voiture coute cher à l’individu, le métro coute cher à la collectivité et donc à l’individu).
Et j’apprécie encore plus la marche qui te laisse le temps d’appréhender l’architecture, et les pulsations et séquences fines des quartiers et t’ouvre des chemins dérobés pour arpenter le territoire (escaliers, passage avec chicanes).
En somme la vitesse agrandit ta carte mais c’est la lenteur qui te permet de la construire finement ;-)