25 octobre 2016
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L'observatoireArticles

Nintendo Switch : dix ans de mutations urbaines résumées en un « clic »

Le 25 octobre 2016 - Par qui vous parle de , , dans , parmi lesquels , ,

L’annonce d’une nouvelle console, surtout quand il s’agit du futur bébé de la famille Nintendo, est toujours un petit événement en soi. Mais quand en plus ladite console vient directement faire écho à nos problématiques de prospective urbaine sans crier gare, c’est forcément un gros événement pour nous. Si vous avez suivi l’actualité de ces derniers jours, vous savez probablement de quoi il sera question dans ce billet : la Nintendo Switch, puisque c’est son petit nom, s’analyse aussi au prisme des mutations contemporaines de l’urbanité. Et rien que pour ça, nous ne pouvions passer à côté…

Nintendo Switch - Fonctionnement

Foultitude d’articles a été écrit sur la Switch, annoncée dans une communication aussi sobre qu’efficace la semaine dernière. Si l’annonce a logiquement fait grand bruit dans le milieu du jeu vidéo, elle s’est faite un peu plus discrète dans les milieux urbanos – que l’on sait relativement frileux dès qu’il s’agit de pop-culture. Pourtant, le sujet nous concerne très concrètement : la console en question se définit en effet comme un dispositif véritablement nomade… mais pas comme une nouvelle console portable, non ! Il s’agit là d’un modèle hybride entre console de salon et console portable, faisant donc la continuité entre les pratiques sédentaires de l’habitat et celles, vagabondes, de la vie extérieure. Une innovation qui vient ainsi répondre à l’une des problématiques majeures de la prospective urbaine sur ces deux dernières décennies : ça ressemble à quoi, la vie dans un monde entièrement mobile ?

Nomades vs. sédentaires, l’effritement des frontières

La vidéo de présentation de la console résume parfaitement le concept : grâce à un astucieux système modulaire, la Nintendo Switch peut basculer d’un mode sédentaire à un mode nomade, et inversement, en un simple « clic » de l’appareil. Mais les images valent mieux qu’un long discours, alors si vous ne l’avez pas déjà vue : admirez !

On y voit incarner, à travers différentes études de cas (nous y reviendrons), la manière dont cette fonctionnalité modulaire pourrait ouvrir le champ des possibles en matière de gaming. Pour mieux comprendre les raisons d’une telle innovation, un bref retour en arrière s’impose. Longtemps, et en grossissant un peu le trait, les pratiques vidéoludiques ont été scindées en deux avec d’un côté des pratiques « de salon », incarnées par des consoles branchées sur un téléviseur et équipées de manettes ; et de l’autre des pratiques nomades, au travers des appareils portables faisant eux-mêmes office de manettes1.

L’arrivée du smartphone est évidemment venue chambouler ce statu quo, en instituant une relative continuité entre les pratiques casanières et nomades, notamment à travers la multiplication de jeux dits « casual », adaptés à des temps de jeux courts et interstitiels. Pour le dire vite, on joue de la même façon sur smartphone selon qu’on soit aux toilettes ou dans le métro. En effet, à la différence d’une console portable, un smartphone tient littéralement dans la poche, et s’emporte donc partout avec soi… tandis qu’il vaut mieux un petit sac pour garder sa console portable avec soi. Et si les pratiques sédentaires (console + ordinateur) continuent de dominer le marché, le jeu mobile ne cesse de grappiller des parts du gâteau, non sans inquiéter les constructeurs historiques de consoles portables. Selon une étude Newzoo publiée en avril dernier, le jeu sur mobile représente ainsi 37% du marché, et devrait encore croître dans les années à venir… au détriment des consoles de salon et du jeu sur PC, qui perdraient chacun un point par an.

newzoo_global_games_market_revenue_growth_2015-2019-1

On comprend aisément, dans ce contexte, la volonté des fabricants de répondre aux besoins des joueurs en matière de pratiques mobiles… avec d’autres solutions que les habituelles consoles portables, qui malgré leur succès persistant2 ne semblent plus répondre à certaines demandes du marché. Parmi elles, la fameuse continuité du gaming. C’est exactement la promesse que fait aujourd’hui Nintendo avec Switch.

Le jeu vidéo enfin ubiquitaire

L’idée, vous l’aurez compris, consiste à permettre au joueur de jouer *au même jeu*, eu égard de sa situation nomade ou sédentaire… ce qui est une petite révolution en soi, même s’il s’agit d’une évolution finalement assez naturelle du secteur. Pour l’incarner, la vidéo de présentation a choisi un certain nombre de situations spécifiques à la vie dans un monde de flux. On y aperçoit ainsi des pratiques de jeux en situation de transit, par exemple dans la salle d’attente d’un aéroport :

Nintendo Switch - Jouer durant le temps de transit

Mais aussi en situation de mobilité concrète, que ce soit en avion, en taxi ou même en voiture ! On pourrait d’ailleurs regretter que Nintendo n’ait pas ajouté le train, pourtant bien plus éco-responsable que les autres modes de transport cités… Mais l’essentiel n’est évidemment pas là.

Nintendo Switch - Jouer dans les transports

Nintendo Switch - Jouer dans sa voiture

Les acteurs du jeu vidéo avaient depuis longtemps tenté de prolonger l’expérience salon vers l’extérieur. On pensera par exemple, parmi d’autres, aux mini-jeux proposés sur la carte mémoire de la Dreamcast, qui permettaient d’obtenir des bonus dans le jeu original une fois « re-plugués » sur la manette de la console. Mais la promesse d’un service véritablement ubiquitaire, au sens noble du terme c’est-à-dire identique dans la forme comme dans le fond en tout temps et tout lieu, trouve ici sa première incarnation réelle… hors smartphone. La Switch s’ambitionne ainsi comme la première expérience véritablement « seamless », tissant un fil rouge insécable entre le salon et le monde extérieur.

Vers un gaming « sans couture »

Si le terme « seamless » ne vous dit peut-être rien, c’est parce qu’il est relativement tombé en désuétude ces dernières années. Pourtant, celui-ci représentait encore il y a peu l’apex des problématiques de mobilité : comment offrir aux usagers une véritable continuité servicielle, c’est-à-dire « sans coutures » (ou sans accrocs), quelles que soient ses pratiques et ses localisations ? Voici comment Bruno Marzloff résumait la question en 2011, soit une éternité à l’échelle des bouleversements technologiques dont il est question ici :

« Enfin, la ‘continuité servicielle’ (ou le ‘roaming des services’) s’impose comme un paradigme de la société nomade. Le ‘sans couture’ (seamless) consolide la nécessaire fluidité du quotidien de l’individu et celle de la ville et des accès à ses ressources. Évidente, dans la téléphonie mobile ou dans internet qui s’affranchissent de toute frontière, cette continuité devient l’axe majeur de conception des services. Cette notion se renforce d’une autre innovation sociétale, ‘le quotidien à distance’. L’exploitation du ‘cloud’, des terminaux nomades et des écrans ‘pervasifs’ (partout et tout le temps) encouragent des pratiques délocalisées et/ou désynchronisées (travail à distance, télésanté, e-commerce, téléformation…) qui participent de cette ‘continuité’. »

On le comprend en mettant cette citation à l’aune de la promesse annoncée cinq ans plus tard par la Switch : celle-ci vient ainsi réaliser l’un des plus grands fantasmes des acteurs de la mobilité, fantasme qu’ils n’ont pas réussi à pleinement concrétiser en dehors du smartphone. Là encore, un bref retour en arrière s’impose. A l’orée des années 2000, la démocratisation des technologies de la communication et du portable, puis quelques années plus tard l’arrivée fracassante du smartphone d’Apple, ont contribué à faire émerger l’idée que nos sociétés traversaient un véritable changement de paradigme. Celui-ci s’est ainsi traduit par un basculement sémantique, passant du paradigme des « transports » à celui des « mobilités », avec le champ lexical correspondant (on ne parle plus de « téléphone portable » mais de « mobile », etc.).

Mais au-delà du sens des mots, c’est toute une gamme de besoins que les acteurs du transport (pardon, de la mobilité) ont progressivement découvert. Ainsi, dans le paradigme de la mobilité, le temps de transit devient un temps particulièrement précieux, qu’il convient de « remplir » le plus efficacement possible. La prise en considération ce temps de transit « marchandable » a eu des conséquences singulières sur nos vies, dont tout le monde n’a pas forcément conscience : le réaménagement des gares françaises, par exemple, s’inscrit dans cette directe logique. Parmi les pistes de remplissage ayant le vent en poupe, et outre les classiques commerces et/ou services du quotidien, les propositions ludiques se sont assez rapidement imposées. Il n’est d’ailleurs pas étonnant de constater que les acteurs du mobilier urbain, tels que JCDecaux ou ClearChannel, ont très précocement proposé diverses innovations permettant aux citadins de jouer durant leur temps d’attente, par exemple dans le bus en 2012 :

La ville ludique est interstitielle

Si le gaming nomade a toujours existé lors des déplacements au long cours (train, avion, et en voiture), les pratiques de gaming lors de trajets intra-urbains étaient globalement cantonnés à des jeux plus casual (la fameuse partie de Candy Crush dans le métro), et donc relativement dénigrés des joueurs console. On parle d’ailleurs de gaming « on the go » pour décrire le jeu mobile, littéralement « jeu sur le pouce », avec le même écart qu’entre la gastronomie « sédentaire » et sa version sur le pouce, souvent perçue comme moins qualitative. La promesse de la Switch, on l’a vu, est donc de venir satisfaire les besoins de gaming « pur » de cette frange de joueurs en leur permettant de jouer dans les interstices d’un quotidien sans cesse en mouvement : celui du temps d’attente entre deux correspondances, dans la queue de la Poste ou dans le taxi qui vous ramène de soirée. De quoi éviter aux plus puristes ce genre de bricolages certes créatifs, mais pas vraiment fonctionnels !

Mais ce temps du déplacement, on le comprend au fil de la vidéo, reste indubitablement marqué par la multiplication de temps d’attente fractionnés qui parsèment nos vies mouvementées… parfois à l’excès. Les marketeux de Nintendo n’ont d’ailleurs pas oublié que la vie dans un monde de flux possède inévitablement sa corollaire urbaine : la pause nécessaire, incarnée dans le spot par ce superbe banc public gorgé de soleil couchant. Cela n’est pas anodin : la « pausologie » est devenue l’une des pierres d’achoppement des acteurs urbains, qui n’arrivent pas à intégrer sereinement cette tranche du quotidien difficilement valorisable, et pourtant vitale face à la pressurisation qu’exercent les mobilités sur nos vies. La raréfaction des bancs publics, dans les villes et plus encore dans les couloirs de nos transports en commun, n’en est que le symptôme le plus visible… Et la Switch vient potentiellement y répondre, en permettant aux joueurs de prolonger des pratiques liées à l’intimité du foyer dans le monde extérieur.

Nintendo Switch - Jouer sur un banc

C’est ce prolongement qui, bien qu’assez logique pour les observateurs du jeu vidéo, rend la Switch si importante pour ceux qui se « contentent » de comprendre les mutations de la ville. Ainsi, la Switch incarne concrètement une mutation paradigmatique que d’aucuns ont observée, mesurée, chroniquée, mais sans jamais vraiment réussir à trouver comment elle pouvait s’incarner dans un design tangible et massifié. Avec son système de clipsage d’une évidence confondante, Nintendo semble avoir trouvé une réponse à la fois fonctionnelle et pertinente (qui plus est basée sur un échec de design incarnée par leur précédente console de salon, dont la Switch est en quelque sorte la version « réussie »). Le temps dira si cela suffit pour stopper voire inverser l’érosion de ses parts de marché par le smartphone, mais l’idée méritait malgré tout que l’on s’y attarde ici. Car à travers cette annonce a priori réservée aux plus joueurs d’entre nous, c’est tout une décennie de questionnements urbanesques qui s’est résumée sous nos yeux.

  1. Bien évidemment, il est possible de jouer aux consoles portables de manière sédentaire, mais ceci est une autre histoire… []
  2. L’avant-dernière portable de Nintendo, la DS, s’est vendue à plus de 150 millions d’exemplaires ! Néanmoins la console suivante, la 3DS, a connu un succès beaucoup plus relatif… []

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